3DM專訪Remedy:一切重返《控制(Control)》

2019-08-13 09:48:00 3DMGAME 木大木大木大 分享

Remedy工作室制作505 Games發行的Control以下稱呼為《控制》将于2019年8月27日正式上線,這款作品已經讓不少玩家苦等許久,從2018年E3公開在玩家面前亮相到近期來到ChinaJoy,玩家們心心念念了一年之久,而終于,“皇天不負有心人”,《控制》的發售即将在本月底到來。

出于對《控制》及其制作團隊Remedy的好奇,在發行商505 Games的引薦下,我們獲得了本次采訪機會,以下是我(用“木大”簡稱)作為3DM遊戲記者對《控制》制作團隊Remedy社區經理Vida的采訪具體内容。

木大:《控制》不同場景有很大差别,這種場景設置和心理學是否有些關聯呢?

Vida:哈哈,你問了一個非常好的問題,雖然目前我們可能沒有特别去向心理學方面研究遊戲設計,可是由于遊戲背景以及世界觀有很多的科幻、恐怖元素有所影響,以及設計風格也有些類似于心理暗示的設定存在,所以導緻我們在設計遊戲時沒有專門從心理學層面考慮,但不知不覺就有涉及到一些心理學的元素。

木大:你們的作品中經常出現大段主角内心獨白,這種表現方式在《控制》中最想要表現的是什麼呢?

Vida:Jeese這個角色的内心獨白其實很有“料”,但是我不能在這裡向玩家們劇透,不好意思啦。

木大:Remedy的作品中角色塑造和故事背景之間的聯系十分緊密,《控制》中遊戲角色和内容在設計時的先後順序是什麼呢?

Vida:因為我們工作室有一些“自虐”——我們熱愛嘗試不同風格的事物,而《控制》和以往的作品确實有很大的不同,以前我們的遊戲都是先有角色,圍繞角色搭建起整個遊戲世界,但是在《控制》中不是這樣。

我們想讓玩家用Jeese的視角來看待周圍一切事物,所以創造世界要先與設計人物,在這個世界已經誕生的基礎上,我們再設計出Jeese,以Jeese個人的角度去探索這個世界,而這也正是我們想帶給玩家的感受。

木大:我經常聽到主角爆粗口,那麼她的性格大緻是怎樣呢?

Vida:Jeese的性格裡其實有很多沖突,無論是她的身份還是内心都是如此,首先她是一個十分有決心有毅力的人,并且她很無畏,當周圍人們質疑她的決定,她并不會被輕易改變。

她同時也擁有極強的求知欲,她對于聯邦控制局這個機構擁有自己的一些想法,并且她也會在應證一些自己的想法,因為她身為一位年輕女性來擔任局長這樣一個高位,會被很多人質疑她的能力是否于職位相符,而這種面對質疑時的作為就從側面體現了Jeese性格的特點。

木大:《控制》難度并不低,尤其是BOSS戰,遊戲演示中BOSS設計的打法是需要玩家找到正确方法而不是無腦硬碰硬,總體遊戲流程和BOSS設計都是這樣嗎?

Vida:确實是這樣的,因為玩家有很多的東西要去思考,例如如何使用不同的能力去達到接近最好的結果,還有在成長系統中設計的選擇,玩家需要自行選擇能力強化的路徑,所以動腦必不可少。

遊戲中還存在大量的武器模式,也擁有Jeese自己的能力切換、武器升級, 有些成長可以增加能量上限、有些則可以增加生命上限,玩家們必須找到适合自己的方式成長。

木大:主角在解鎖更多能力之後,可以去到之前無法前往的場所,這種“銀河城”設定會貫徹遊戲全程嗎?

Vida:這種玩法在遊戲中經常出現,像是解鎖某種能力才能通關的障礙或是某張重要權限卡,這種銀河城設定會貫穿遊戲全程。

《控制》和我們從前遊戲的線性叙事是完全不一樣的,這也是比較大的一次突破,遊戲并不會給你指出下一個任務目标點讓玩家被動探索,而是更類似于開放式自由探索的玩法,這點增加了遊戲的豐富度。

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編輯:風車